Другое ARP | Улучшения семей и семейных МП

Одобряем?

  • Да

    Голосов: 53 94,6%
  • Нет

    Голосов: 3 5,4%

  • Всего проголосовало
    56

TURKISH AİM SAUNDATE

Yaşa İsrail ve Mustafa Kemal paşa
Пользователи
Сообщения
786
Реакции
1 256
Рейтинг семей можно сделать намного интереснее несколькими простыми правками.

Сейчас за самые азартные и соревновательные мероприятия (Кейс/пабг/гонки/казаки), там где реально решает скилл игроков, дают слишком мало очков. Получается, что по эффективности фарма очков они почти не отличаются от обычных тасков, где не требуется по сути никаких навыков игры. Из-за этого семьям выгоднее заниматься скучным фармом, чем участвовать (Кейс/пабг/гонки/казаках), которые реально создают движ на сервере. Если поднять награду за такие мероприятия, то семьи начнут чаще за них бороться, появится конкуренция, азарт и мотивация заходить в игру. Именно такие режимы должны сильнее влиять на рейтинг, потому что они создают контент и интерес для игроков.

1) Эмоции.
Акцент должен быть на них, топ-1 фамы даёт результат, но не даёт эмоции, ради которых человек готов зайти в игру завтра снова. Основной катализатор эмоций в семьях - конкуренция, а именно её извлечение через соревновательные режимы путём увеличения кол-ва очков за призовые места/доставку кейса. За счет соперничества, а не рутинных тасков с нескольких аккаунтов, появится выраженный азарт отыграться, выиграть в равной борьбе или победить сильного соперника, бифы, срачи на форуме, завлекалово друзей на сервер и т.д и т.п.

2) Престиж/cтатус рейтинга.
Рейтинг становится престижным только тогда, когда его сложно заработать.
Если очки в основном добываются тасками с нескольких аккаунтов, рейтинг показывает: кто больше нафармил. Если же очки добываются через сложные мероприятия такие как кейс: кто сильнее организован, кто лучше играет, кто сильнее как команда. Такой рейтинг вызывает больше уважения и интереса.

3) Награды направляют поведение игроков. Игроки почти всегда делают то, что вознаграждается сильнее.
Если за скучный фарм тасков дают почти столько же, сколько за более долгие и сложные мп, большинство выберет фарм.
Если за (Кейс/пабг/гонки/казаках) дают значительно больше очков, люди начнут участвовать именно в нем. То есть изменение очков способно изменить поведение игроков без добавления новых режимов и систем.

4) Создание медиа-контента и бесплатный маркетинг сервера
Никому не интересно смотреть стримы и видео о том, как игрок таскает 10 минут коробки. Зрители обожают экшен.
(Кейс/пабг/гонки/казаки) - необходимо повышать ценность этих мероприятий. Стримеры будут чаще транслировать эти замесы, что привлечет на сервер новых игроков. Даже игроки, которые не участвуют напрямую, начинают следить за событиями.
Когда идёт борьба за рейтинг: люди обсуждают это в чате, смотрят стримы и медиа-контент, следят за результатами, болеют за знакомых.

Пример№1: на блу был ютубер Bugrov, который развивал свою семью и участвовал во всех семейных МП, до того момента как вышла последняя семейная обнова с увеличением кол-ва тасков и получаемых за них очков, был азарт и драйв играть (Кейс/пабг/гонки/казаки) это вызывало интерес у аудитории (были многотысячные просмотры). Сейчас же на всех серверах эти режимы мёртвые. https://www.youtube.com/@kolyabugrov/videos (старые видосы)
Пример№2: в 9 сезоне битвы семей, была заруба между монтонари и браунами, в погоне за топ-1 участвовало только 2 семьи, но за событием следил весь сервер, был ажиотаж и интерес у комьюнити.
https://t.me/AdvanceRP1/4894

5) Борьба за рейтинг станет менее зависимой от количества людей. Сейчас преимущество часто получает семья, которая может просто больше фармить. Если же значительную часть очков начнут приносить соревновательные режимы: возрастает роль организации, индивидуального скилла, тактики. Тогда даже менее многочисленные семьи смогут навязывать борьбу лидерам. Чем больше семей реально претендуют на высокий результат, тем интереснее рейтинг.
6) Борьба с мультиаккаунтами (твинками) и автоматизацией (ботами)
Суть: Рутинные таски легко фармить с нескольких аккаунтов (песочница, твинки) или даже автоматизировать простейшими кликерами/ботами. Это обесценивает лидерство в топе, так как оно достигается нечестным путем.
Соревновательные МП (Кейс/пабг/гонки/казаки) невозможно заабузить ботами или пассивными твинками. Там требуется живой игрок, его реакция, стрельба и тактическое мышление. Повышение значимости таких МП автоматически очистит топ рейтинга от "мертвых душ" и накрутчиков, сделав соревнование честным.

7) Социализация и сплочение коллектива.
Таски выполняются в одиночку. Игрок может состоять в фаме, но играть сам по себе, не общаясь ни с кем.
Соревновательные режимы требуют координации: координатор в Discord, распределение ролей (кто стреляет, кто за рулем, кто прикрывает). Это превращает фаму из "чата с общим тегом" в настоящую команду. Игроки привязываются к коллективу, находят друзей, а социальные связи - это главный фактор, почему люди годами не уходят из игры.

8) Стимуляция внутриигровой экономики (Вывод вирт/ресурсов)
Фарм обычных тасков обычно приносит игрокам чистые деньги из воздуха, раздувая инфляцию. Подготовка к сложным МП, наоборот должно, требовать трат.
Чтобы побеждать на кейсах, семьям нужно закупать оружие, бронежилеты, аптечки, маски, тратиться на тюнинг быстрых машин. Это создает мощный круговорот денег и ресурсов на сервере. Игроки будут тратить заработанные вирты на подготовку к МП, что крайне полезно для оздоровления экономики сервера. (ниже будет предложение)
9) Шанс для «элитных», но небольших семей (Качество против количества)
Сейчас топ занимают огромные фамы-гиганты, где 100-300 человек просто берут количеством за счет фарма тасков внося огромное кол-во виртов на сервер. Маленькая, но сыгранная банда профессионалов не имеет шансов.
Смещение фокуса на скилл-ориентированные МП даст шанс небольшим (в 10-15 человек), но очень сыгранным и сильным составам ворваться в топ. Это создаст здоровую интригу: "Сможет ли сыгранный спецназ победить огромную толпу богатых работяг?".

Аналогия с гетто:

  • В гетто игроки годами воюют бесплатно.
  • Денежные призы там либо отсутствуют, либо не являются главным мотиватором.
  • Люди приходят ради статуса, принципов, соперничества, эмоций и желания доказать, что они сильнее других.
  • В семьях же борьба за рейтинг держится в основном на премиях.
  • За 12 сезонов ни одна семья не брала топ без денежных выплат игрокам.
История сампа уже показала, что главный мотиватор игроков - это не деньги, а конкуренция.
За 12 сезонов, ни одна семья не смогла взять топ без серьезных денежных премий участникам. Это говорит о том, что текущая система недостаточно создает естественную соревновательную мотивацию и вынуждает лидеров буквально покупать активность игроков.
Получается парадокс: там, где игрокам дают возможность конкурировать напрямую, они готовы вкладывать огромное количество времени даже без наград. А там, где рейтинг строится в основном вокруг фарма, приходится постоянно стимулировать участие деньгами.
Поэтому мне кажется логичным усилить влияние соревновательных мероприятий на рейтинг семей. Возможно тогда мотивация будет строиться не только на премиях, но и на эмоциях, престиже и желании победить соперников - так же, как это годами работало в гетто. (на лайме капты 30vs30)

Лидеры семей сейчас фактически покупают активность игроков премиями, тогда как гетто десятилетиями держится на одной лишь конкуренции.

Текущая система поощряет время, проведенное в игре за рутиной. Предлагаемая система будет поощрять активность, скилл и эмоции. Я не предлагаю убрать таски полностью - они должны остаться базой для новичков. Но вершина рейтинга должна покоряться только тем, кто доказывает свое превосходство в честном бою, создавая контент и движение на сервере.

Cделать так, чтобы рейтинг сильнее поощрял именно эти активности. Сейчас рейтинг семей в большей степени награждает активность. Я предлагаю, чтобы он одновременно награждал и мастерство. Потому что рейтинг, который показывает только кол-во потраченного времени, всегда менее интересен, чем рейтинг, который показывает, кто действительно сильнее как игрок и как команда.

Я предлагаю не новую систему, не новый режим и не новую механику. Уже существующий контент есть, он интересный и рабочий. Нужно лишь изменить его ценность в рейтинге семей. Это один из немногих способов повысить активность игроков практически без затрат на разработку.


Предложения:
1 - Значительно увеличить кол-во очков за (кейс, гонки, казаки, пабг).
(1 место - 100 очков, 2 - 80 очков, 3 - 60 очко, 4 - 40 очков, 5 - 20 очков и т.д.) Доставка кейса: 500 очков и 1.000.000$(или больше).
2 - Доступ на соревновательные режимы только с /grant как в гетто.
3 - Отдельный оружейный магазин/механика для семей, где лидер семьи сможет оптом закупать оружие в семейный шкаф. (Бесплатный вариант - добавить в семейные кейс получаемые рандомные оружия для шкафа семьи). Сейчас семейный шкаф никак не взаимодействует с экономикой сервера и оружие фуллится с помощью читов и багов.
4 - Добавить механику с помощью которой игрок сможет узнать историю в какой семье состоял игрок и в какой состоит, это будет полезно для жалоб, ведь для подачи игрокам через админов нужно узнавать самим в какой семьи состоит игрок. (/fam /famhistory например).
5 - Сделать чтобы аирдроп на пабге падал только в зоне(сейчас он часто падает вне зоны).
6 - Добавить долгожданную карту LV с пустыней на пабг.
7 - Добавить номинации за убийства и первые места на пабге в /season.
 
Пусть голосуют
 
Поздравляю, тема одобрена игроками
 
Назад
Верх